Generación

;line ;sphere ;hsphere ;cyl ;hcyl ;pyramid ;hpyramid ;torus ;htorus ;loft ;gen

Genera líneas, esferas, cúpulas, cilindros, pirámides, toros, superficies loft y formas matemáticas personalizadas en WorldEdit.

Los comandos de generación crean estructuras geométricas a partir de patrones de bloques.

Esta página cubre:

CategoríaComandos
Líneas;line
Esferas y cúpulas;sphere, ;hsphere
Cilindros;cyl, ;hcyl
Pirámides;pyramid, ;hpyramid
Toros;torus, ;htorus
Lofts;loft start_curve, add_point, set, remove, clear
Formas personalizadas;gen, ;g

Requisitos

La mayoría de los comandos de generación utilizan la posición de colocación actual de WorldEdit en lugar de una selección.

OperaciónRequisito
;lineSelección exactamente en modo cuboid
;sphere, ;hsphereNo requiere selección
;cyl, ;hcylNo requiere selección
;pyramid, ;hpyramidNo requiere selección
;torus, ;htorusNo requiere selección
;loftSus propias curvas y puntos almacenados
;gen, ;gSelección cuboid o extend

Posición de colocación

Estas formas utilizan la posición de colocación actual como centro u origen:

  • Esferas y cúpulas
  • Cilindros
  • Pirámides
  • Toros

Alterna el modo de colocación con:

Alternar posición de colocación

;toggleplace

El comportamiento alternativo exacto de colocación depende de la sesión actual y de la versión instalada. Prueba con una forma pequeña antes de generar una grande.

line utiliza las posiciones 1 y 2 de la selección.

gen rellena el cuadro delimitador exacto de la selección cuboide actual.

Los puntos del loft se almacenan directamente en coordenadas del mundo.

Direcciones

Las banderas que reciben una dirección aceptan valores absolutos y relativos.

Direcciones absolutas

DirecciónAliasEje
upuY positivo
downdY negativo
northnZ negativo
southsZ positivo
easteX positivo
westwX negativo

Direcciones relativas

DirecciónAlias
forwardf, me, m
backb
leftl
rightr

Las direcciones relativas dependen de la cámara. Utiliza direcciones absolutas para obtener resultados reproducibles.

Patrones

Todos los comandos de generación que aceptan <pattern> son compatibles con los patrones estándar de WorldEdit.

Ejemplos de patrones de generación

stone
stone,andesite,gravel
70%stone,20%andesite,10%gravel
*log
#hand
#clipboard
#blob6(stone,andesite,cobblestone)
80%stone,20%void
$rock.rad

void omite una posición. Es diferente de air, que elimina un bloque existente.

La sintaxis de los patrones se documenta en la sección Patrón.

Máscara global

Las operaciones de generación pueden limitarse mediante la máscara global activa.

Generar únicamente en aire

;gmask air
;sphere stone 10
;gmask

Generar sobre bloques existentes

;gmask #existing
;sphere moss_block 10
;gmask

Limpia las máscaras anteriores antes de diagnosticar una generación incompleta:

Limpiar máscara global

;gmask

Líneas

line crea una línea tridimensional entre las posiciones 1 y 2 de la selección.

Sintaxis

Sintaxis de line

;line <pattern> [-t <thickness>]

Requisito de selección

line exige que el modo de selección sea exactamente cuboid.

Preparar selección para una línea

;sel cuboid
;pos1 100 64 100
;pos2 130 75 115

Después, crea la línea:

Crear una línea

;line stone

extend no se acepta aunque también represente una región cuboide.

Grosor

Valor predeterminado:

Grosor predeterminado de línea

thickness = 0

Ejemplos:

Ejemplos de grosor de línea

;line stone
;line stone -t 0
;line stone -t 3

El grosor se comporta como un radio aproximado alrededor del recorrido, no como un diámetro exacto.

El valor máximo depende del radio máximo de pincel configurado.

Ejemplos de patrones

Ejemplos de patrones para líneas

;line oak_log
;line 70%stone,30%andesite -t 2
;line #blob5(stone,andesite) -t 4
;line $pipe.rad -t 4

Un degradado radial puede seguir la línea y su grosor.

Máscara global

Línea de cristal con máscara

;gmask air
;line glass -t 2
;gmask

Historial

La línea completa se registra como una sola acción. Los límites del historial se expanden alrededor de los dos puntos según el grosor.

Deshacer una línea

;line stone -t 3
;undo

Esferas y cúpulas

WorldEdit puede crear:

  • Esferas sólidas
  • Esferas huecas
  • Esferoides
  • Elipsoides
  • Cúpulas o semiesferas en seis direcciones

El radio mínimo es 0.01.

Formas de especificar el radio

Un radio se aplica a todos los ejes:

Radio uniforme de esfera

<radius>

Dos radios separan el tamaño horizontal y vertical:

Radios horizontal y vertical de esfera

<radiusXZ> <radiusY>

Tres radios controlan cada eje:

Radios independientes de esfera

<radiusX> <radiusY> <radiusZ>

Esferas sólidas con ;sphere

Sintaxis

Sintaxis de esfera uniforme

;sphere <pattern> [-h] [-r] [-d <dome>] <radius>

Sintaxis de esferoide

;sphere <pattern> [-h] [-r] [-d <dome>] <radiusXZ> <radiusY>

Sintaxis de elipsoide

;sphere <pattern> [-h] [-r] [-d <dome>] <radiusX> <radiusY> <radiusZ>

La ayuda instalada puede mostrar las banderas en otra posición. Cuando sea necesario, sigue la sintaxis mostrada por ;help sphere.

Esfera sólida

Esfera sólida

;sphere stone 10

Esfera hueca con -h

Esfera hueca

;sphere -h glass 10

Esto equivale a ;hsphere glass 10.

La cubierta tiene aproximadamente un bloque de grosor.

Esferoide

Esferoide vertical

;sphere stone 10 20

Significado:

Radios del esferoide

radio X = 10
radio Y = 20
radio Z = 10

Elipsoide

Elipsoide independiente

;sphere stone 15 8 5

Significado:

Radios del elipsoide

radio X = 15
radio Y = 8
radio Z = 5

Elevar desde la base con -r

-r desplaza el centro hacia arriba según el radio Y.

Esfera apoyada sobre el origen

;sphere -r stone 10

Sin -r, la posición de colocación se encuentra cerca del centro.

Con -r, la parte inferior de una esfera vertical normal se coloca aproximadamente en el origen.

El desplazamiento siempre ocurre a lo largo del eje Y del mundo. Combinar -r con cúpulas laterales puede producir una colocación poco intuitiva.

Cúpulas con -d

La dirección selecciona la mitad de la esfera que se conserva.

Ejemplos de cúpulas esféricas

;sphere -d up stone 10
;sphere -d down stone 10
;sphere -d north stone 10
;sphere -d south stone 10
;sphere -d east stone 10
;sphere -d west stone 10

Cúpulas huecas

Cúpula superior hueca

;sphere -h -d up glass 15

Equivalente:

Alias de cúpula hueca

;hsphere -d up glass 15

Límites aproximados

Para un radio entero r, una esfera uniforme completa utiliza un cuadro delimitador aproximado de:

Cuadro delimitador de esfera

(2r + 1) × (2r + 1) × (2r + 1)

Un radio de 10 utiliza un cuadro aproximado de 21 × 21 × 21, aunque la esfera no ocupa todas las posiciones del cuadro.

Se admiten radios decimales y se adaptan a la cuadrícula de bloques.

Esferas huecas con ;hsphere

hsphere crea directamente una esfera, un esferoide, un elipsoide o una cúpula huecos.

Sintaxis

Sintaxis de esfera hueca uniforme

;hsphere <pattern> [-r] [-d <dome>] <radius>

Sintaxis de esferoide hueco

;hsphere <pattern> [-r] [-d <dome>] <radiusXZ> <radiusY>

Sintaxis de elipsoide hueco

;hsphere <pattern> [-r] [-d <dome>] <radiusX> <radiusY> <radiusZ>

Ejemplos

Ejemplos de esferas huecas

;hsphere glass 10
;hsphere -r glass 10
;hsphere -d up glass 15
;hsphere calcite 15 8 10

Estos comandos son equivalentes:

Equivalencia de esfera hueca

;sphere -h glass 10
;hsphere glass 10

Cilindros

Los cilindros pueden ser:

  • Circulares o elípticos
  • Sólidos o huecos
  • Verticales u horizontales
  • Generados con una altura personalizada

El radio mínimo es 0.01.

La altura es un número entero con valor mínimo y predeterminado de 1.

Cilindros sólidos con ;cyl

Sintaxis

Sección circular:

Sintaxis de cilindro circular

;cyl <pattern> [-h] [-r] [-d <direction>] <radius> [height]

Sección elíptica:

Sintaxis de cilindro elíptico

;cyl <pattern> [-h] [-r] [-d <direction>] <radiusX> <radiusZ> [height]

Cilindro vertical

Cilindro vertical

;cyl stone 5 10

Significado:

Dimensiones del cilindro vertical

radio = 5
altura = 10
eje = Y

Sin una altura, el comando crea un disco de un bloque de alto:

Disco de una capa

;cyl stone 5

Cilindro elíptico

Cilindro elíptico

;cyl stone 8 4 12

Significado:

Dimensiones del cilindro elíptico

radio local 1 = 8
radio local 2 = 4
altura = 12

Cilindro hueco con -h

Cilindro hueco

;cyl -h glass 5 10

Equivalente:

Alias de cilindro hueco

;hcyl glass 5 10

La forma hueca crea la cubierta lateral según el algoritmo interno de grosor.

Elevar desde la base con -r

Cilindro apoyado sobre el origen

;cyl -r stone 5 10

Para un cilindro vertical, -r desplaza el centro hacia arriba aproximadamente la mitad de su altura, de modo que la base quede cerca del origen de colocación.

El desplazamiento actual se aplica sobre el eje Y del mundo antes de la orientación. Utiliza -r principalmente para cilindros verticales.

Dirección con -d

Eje vertical:

Eje vertical del cilindro

;cyl -d up stone 5 10
;cyl -d down stone 5 10

Eje norte-sur:

Eje norte-sur del cilindro

;cyl -d north stone 5 10
;cyl -d south stone 5 10

Eje este-oeste:

Eje este-oeste del cilindro

;cyl -d east stone 5 10
;cyl -d west stone 5 10

Las direcciones opuestas seleccionan el mismo eje geométrico porque un cilindro es simétrico longitudinalmente.

En cilindros elípticos orientados, los dos radios de la sección son locales a la forma rotada. Prueba radios visiblemente diferentes para confirmar su orientación.

Dimensiones aproximadas

Un cilindro circular vertical utiliza aproximadamente:

Límites del cilindro circular

ancho X = 2r + 1
altura Y = height
longitud Z = 2r + 1

Un cilindro elíptico vertical utiliza aproximadamente:

Límites del cilindro elíptico

ancho X = 2rX + 1
altura Y = height
longitud Z = 2rZ + 1

Cilindros huecos con ;hcyl

hcyl crea directamente un cilindro hueco.

Sintaxis

Sintaxis de cilindro circular hueco

;hcyl <pattern> [-r] [-d <direction>] <radius> [height]

Sintaxis de cilindro elíptico hueco

;hcyl <pattern> [-r] [-d <direction>] <radiusX> <radiusZ> [height]

Ejemplos

Ejemplos de cilindros huecos

;hcyl glass 5 10
;hcyl -r stone_bricks 8 20
;hcyl -d north copper_block 4 15
;hcyl quartz_block 8 3 12

Estos comandos son equivalentes:

Equivalencia de cilindro hueco

;cyl -h glass 5 10
;hcyl glass 5 10

Pirámides

Las pirámides de WorldEdit:

  • Tienen una base cuadrada
  • Crecen hacia arriba
  • Utilizan la posición de colocación como centro de la base
  • No aceptan una dirección
  • No admiten dimensiones independientes para la base y la altura

Pirámides sólidas con ;pyramid

Sintaxis

Sintaxis de pyramid

;pyramid [-h] <pattern> <size>

size es un número entero con un mínimo de 1.

Dimensiones

Para un tamaño s:

Dimensiones de la pirámide

altura = s
ancho de la base = 2s - 1
longitud de la base = 2s - 1

Para s = 5, la pirámide mide 5 bloques de alto y tiene una base aproximada de 9 × 9.

Pirámide sólida

Pirámide sólida

;pyramid sandstone 10

Pirámide hueca

Pirámide hueca

;pyramid -h sandstone 10

Colocación

La posición de colocación es el centro de la capa más baja.

La pirámide crece hacia Y positivo.

Ejemplos de patrones

Ejemplos de patrones para pirámides

;pyramid 70%sandstone,30%cut_sandstone 20
;pyramid $pyramid.up 20
;pyramid #blob6(sandstone,smooth_sandstone) 20

Limitaciones

pyramid no puede:

  • Cambiar de dirección
  • Generarse hacia abajo
  • Crear una base rectangular
  • Establecer la altura y el tamaño de la base de forma independiente

Utiliza ;gen para crear variantes personalizadas.

Pirámides huecas con ;hpyramid

hpyramid crea directamente una pirámide cuadrada hueca.

Sintaxis

Sintaxis de pirámide hueca

;hpyramid <pattern> <size>

Ejemplo

Pirámide hueca de cristal

;hpyramid glass 15

Estos comandos son equivalentes:

Equivalencia de pirámide hueca

;pyramid -h glass 15
;hpyramid glass 15

Toros

Un toro es una estructura con forma de anillo o dona.

Utiliza dos radios:

Significado de los radios del toro

outerRadius = distancia desde el centro de la forma hasta el centro del tubo
innerRadius = radio del tubo

El radio exterior total aproximado es:

Radio aproximado del toro

outerRadius + innerRadius

Toros sólidos con ;torus

Sintaxis

Sintaxis de torus

;torus [-h] <pattern> <outerRadius> <innerRadius> [-d <direction>]

Ambos radios son decimales con un mínimo de 0.01.

Toro básico

Toro básico

;torus stone 12 3

Significado:

Dimensiones del toro básico

radio del recorrido circular = 12
radio del tubo = 3
radio total aproximado = 15

Límites horizontales aproximados

Con el eje Y:

Límites del toro horizontal

ancho X = 2(outerRadius + innerRadius) + 1
altura Y = 2(innerRadius) + 1
longitud Z = 2(outerRadius + innerRadius) + 1

Toro hueco con -h

Toro hueco

;torus -h glass 12 3

Equivalente:

Alias de toro hueco

;htorus glass 12 3

Orientación con -d

Anillo horizontal:

Toro horizontal

;torus stone 12 3 -d up
;torus stone 12 3 -d down

Anillo perpendicular al eje norte-sur:

Eje norte-sur del toro

;torus stone 12 3 -d north
;torus stone 12 3 -d south

Anillo perpendicular al eje este-oeste:

Eje este-oeste del toro

;torus stone 12 3 -d east
;torus stone 12 3 -d west

Las direcciones opuestas producen prácticamente la misma orientación.

Sin bandera -r

El analizador actual de toros proporciona:

  • -h
  • -d <direction>

No proporciona -r.

Utiliza:

Dirección válida del toro

;torus stone 12 3 -d up

No documentes ;torus -r.

Relación entre los radios

Para obtener un anillo abierto reconocible, outerRadius normalmente debe ser mayor que innerRadius.

Cuando el radio del tubo es demasiado grande con respecto al radio del recorrido circular, el tubo puede superponerse cerca del centro y producir una masa cerrada.

Toros huecos con ;htorus

htorus crea directamente un toro hueco.

Sintaxis

Sintaxis de toro hueco

;htorus <pattern> <outerRadius> <innerRadius> [-d <direction>]

Ejemplos

Ejemplos de toros huecos

;htorus glass 12 3
;htorus copper_block 15 4 -d north
;htorus $ring.rad 20 5 -d east

Estos comandos son equivalentes:

Equivalencia de toro hueco

;torus -h glass 12 3
;htorus glass 12 3

Lofts

Un loft crea una superficie que conecta varias curvas o marcos.

Entre sus usos habituales se incluyen:

  • Banderas
  • Rampas
  • Alas
  • Velas
  • Techos curvos
  • Paredes orgánicas
  • Superficies de transición

Un loft produce una superficie. No crea automáticamente un volumen sólido cerrado.

Concepto

Cada marco es una curva ordenada:

Estructura de marcos del loft

Curva A: A1 → A2 → A3
Curva B: B1 → B2 → B3
Curva C: C1 → C2 → C3

WorldEdit interpola a lo largo de cada marco y entre marcos vecinos, y después triangula la superficie resultante.

Comandos

Comandos de loft

;loft start_curve [coordinates]
;loft add_point [coordinates]
;loft set <pattern>
;loft remove
;loft clear

Iniciar una curva de loft

start_curve crea un nuevo marco de loft y añade su primer punto.

Sintaxis

Sintaxis para iniciar una curva de loft

;loft start_curve [coordinates]

Utiliza la posición actual:

Iniciar curva en la posición actual

;loft start_curve

Utiliza coordenadas absolutas:

Iniciar curva en coordenadas

;loft start_curve 100 64 100

Utiliza coordenadas relativas:

Iniciar curva con coordenadas relativas

;loft start_curve ~ ~ ~
;loft start_curve ~10 ~5 ~

Las coordenadas se convierten en posiciones de bloques redondeando sus valores hacia abajo.

Volver a ejecutar start_curve añade otro marco al loft actual.

Añadir puntos al loft

add_point añade un punto al marco creado más recientemente.

Sintaxis

Sintaxis para añadir un punto al loft

;loft add_point [coordinates]

Utiliza la posición actual:

Añadir la posición actual

;loft add_point

Utiliza coordenadas:

Añadir punto en coordenadas

;loft add_point 110 70 100

Completa un marco:

Crear un marco de loft

;loft start_curve 100 64 100
;loft add_point 105 68 100
;loft add_point 110 64 100

Generar un loft

loft set genera la superficie a partir de los marcos almacenados.

Sintaxis

Sintaxis para generar un loft

;loft set <pattern>

Ejemplos de patrones

Ejemplos de patrones para loft

;loft set wool
;loft set 70%white_wool,30%light_gray_wool
;loft set $fabric.up
;loft set $fabric.rad

Estructura mínima

Un loft útil normalmente requiere:

  • Al menos dos curvas
  • Al menos dos puntos por curva
  • Cantidades de puntos similares cuando sea posible
  • Puntos marcados en la misma dirección

Recomendado:

Dirección coherente del loft

Curva A: izquierda → derecha
Curva B: izquierda → derecha

Evita invertir uno de los marcos:

Dirección torcida del loft

Curva A: izquierda → derecha
Curva B: derecha → izquierda

Un marco invertido puede torcer la superficie.

Las curvas pueden contener cantidades diferentes de puntos porque la implementación muestrea sus splines, pero las estructuras similares suelen producir resultados más limpios.

Máscara global

Generar loft únicamente en aire

;gmask air
;loft set glass
;gmask

Reutilización

Generar un loft no limpia sus puntos almacenados.

Puedes generar otra versión con un patrón diferente hasta que la definición se modifique o se limpie.

Historial

La superficie generada se registra como una acción del historial.

Deshacer una superficie loft

;loft set wool
;undo

Eliminar puntos del loft

loft remove elimina el punto añadido más recientemente.

Sintaxis

Eliminar el último punto del loft

;loft remove

Comportamiento:

  1. Elimina el último punto de la última curva.
  2. Elimina la curva si queda vacía.
  3. Elimina toda la definición del loft si no quedan curvas.

Repite el comando para retroceder paso a paso por la definición.

Limpiar una definición de loft

loft clear elimina todos los marcos y puntos almacenados del loft.

Sintaxis

Limpiar definición del loft

;loft clear

No elimina los bloques de una superficie loft generada anteriormente.

Utiliza ;undo inmediatamente después de ;loft set para eliminar la superficie generada, o edita los bloques por separado.

Flujo de trabajo completo de loft

Crea el marco inferior:

Crear marco inferior del loft

;loft start_curve 100 64 100
;loft add_point 105 66 100
;loft add_point 110 64 100

Crea el marco superior:

Crear marco superior del loft

;loft start_curve 100 74 110
;loft add_point 105 78 110
;loft add_point 110 74 110

Genera la superficie:

Generar superficie loft

;loft set white_wool

Corrige el último punto:

Corregir el último punto del loft

;loft remove
;loft add_point 110 76 110
;loft set white_wool

Limpia la definición almacenada:

Finalizar flujo de trabajo del loft

;loft clear

Formas personalizadas

gen genera una forma personalizada dentro de una selección cuboide a partir de una expresión matemática.

Alias:

Alias de forma personalizada

;g

Sintaxis

Sintaxis de forma personalizada

;gen [-h] <pattern> "<expression>"

Requisito de selección

Utiliza una selección cuboid o extend:

Preparar selección para una forma personalizada

;sel cuboid
;pos1
;pos2

Después evalúa una expresión:

Generar forma matemática

;gen stone "x^2+y^2+z^2 <= 1"

Resultado de la expresión

La expresión se evalúa para cada bloque de la selección.

Se genera un bloque cuando el resultado es:

  • true
  • Un número mayor que 0

Se omite un bloque cuando el resultado es:

  • false
  • 0
  • Un número negativo

Modo hueco con -h

Forma personalizada hueca

;gen -h glass "x^2+y^2+z^2 <= 1"

La implementación comprueba seis vecinos ortogonales. Las posiciones interiores se omiten cuando los seis vecinos también forman parte de la figura.

El resultado es una cubierta de aproximadamente un bloque de grosor.

Escribir la expresión entre comillas

Las expresiones que contengan espacios deben escribirse entre comillas.

Correcto:

Expresión personalizada entre comillas

;gen stone "x^2+y^2+z^2 <= 1"

Sin comillas, el análisis del comando divide la expresión en argumentos separados.

Patrones y máscaras

Ejemplos de patrones para formas personalizadas

;gen 70%stone,30%andesite "x^2+y^2+z^2 <= 1"
;gen $shape.rad "x^2+y^2+z^2 <= 1"

gen también respeta la máscara global:

Forma personalizada con máscara

;gmask air
;gen glass "x^2+y^2+z^2 <= 1"
;gmask

Coordenadas normalizadas

Las expresiones personalizadas utilizan:

Variables de formas personalizadas

x
y
z

Cada eje se normaliza aproximadamente de -1 a 1 a lo largo de la selección.

Posición en la selecciónValor aproximado
Límite mínimo-1
Centro0
Límite máximo1

Significado de los ejes:

Ejes normalizados

x = oeste ↔ este
y = parte inferior ↔ parte superior
z = norte ↔ sur

Conceptualmente:

Normalización de coordenadas

normalizado = (relativo / max(tamañoDelEje - 1, 1)) × 2 - 1

La misma expresión se adapta a las dimensiones de la selección.

Una ecuación de esfera en una selección cúbica produce una esfera. En una selección rectangular, produce un elipsoide ajustado a ese cuadro.

Operadores de expresiones

Aritméticos

Operadores aritméticos

+  suma
-  resta
*  multiplicación
/  división
%  módulo
^  potencia

Utiliza ^ para las potencias:

Operador de potencia

x^2

No utilices **.

Comparación

Operadores de comparación

<   menor que
<=  menor o igual que
>   mayor que
>=  mayor o igual que
==  igual
!=  diferente

Lógicos

Operadores lógicos

&&  Y
||  O

Prioridad

Prioridad aproximada de mayor a menor:

  1. Paréntesis y funciones
  2. Potencia ^
  3. Multiplicación, división y módulo
  4. Suma y resta
  5. Comparaciones
  6. Operadores lógicos

Utiliza paréntesis para hacer explícitas las expresiones.

El analizador también reconoce operadores de asignación y desplazamiento de bits, pero no se recomiendan para expresiones normales de formas.

Funciones matemáticas

Las funciones compatibles incluyen:

Funciones matemáticas compatibles

abs
acos
asin
atan
atan2
cbrt
ceil
cos
cosh
exp
floor
ln
log
max
min
round
sin
sinh
sqrt
tan
tanh

Constantes:

Constantes de las expresiones

pi
e

Ejemplos útiles:

Ejemplos de funciones matemáticas

sqrt(x^2+z^2)
abs(y)
max(abs(x),abs(z))
sin(x*pi*4)

No dependas de funciones no documentadas como log10, random, sign o pow.

Utiliza ^ en lugar de pow.

Ejemplos de formas personalizadas

Esfera o elipsoide

Esfera personalizada

;gen stone "x^2+y^2+z^2 <= 1"

Hueca:

Esfera personalizada hueca

;gen -h glass "x^2+y^2+z^2 <= 1"

Cilindro vertical

Cilindro vertical personalizado

;gen stone "x^2+z^2 <= 1"

Como Y no está limitada, la forma rellena toda la altura de la selección.

Cilindros horizontales

Eje X:

Cilindro personalizado sobre el eje X

;gen stone "y^2+z^2 <= 1"

Eje Z:

Cilindro personalizado sobre el eje Z

;gen stone "x^2+y^2 <= 1"

Cono

Cono personalizado

;gen stone "sqrt(x^2+z^2) <= (1-y)/2"

Cono doble

Cono doble personalizado

;gen stone "sqrt(x^2+z^2) <= 1-abs(y)"

Caja interior

Caja interior personalizada

;gen stone "max(abs(x),abs(y),abs(z)) <= 0.75"

Hueca:

Caja personalizada hueca

;gen -h glass "max(abs(x),abs(y),abs(z)) <= 0.75"

Cúpula superior

Cúpula superior personalizada

;gen stone "x^2+y^2+z^2 <= 1 && y >= 0"

Anillo plano

Anillo plano personalizado

;gen stone "x^2+z^2 <= 1 && x^2+z^2 >= 0.5 && abs(y) < 0.1"

Toro

Toro personalizado

;gen stone "(0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2"

Superficie de silla de montar

Superficie de silla personalizada

;gen -h stone "y < x^2-z^2"

Onda coseno radial

Onda coseno radial personalizada

;gen -h stone "y < cos(sqrt(x^2+z^2)*pi*4)/2"

Huevo hueco

Huevo hueco personalizado

;gen -h calcite "x^2+z^2+(y*0.75)^2 <= 1"

Onda longitudinal

Onda longitudinal personalizada

;gen -h stone "abs(y-sin(x*pi*4)*0.25) < 0.08"

Dos esferas

Dos esferas personalizadas

;gen stone "(x+0.45)^2+y^2+z^2 <= 0.35 || (x-0.45)^2+y^2+z^2 <= 0.35"

Mitad X positiva

Forma de la mitad X positiva

;gen stone "x^2+y^2+z^2 <= 1 && x >= 0"

Rendimiento e historial

El coste de generación depende de:

  • El volumen delimitador de la forma
  • El radio o tamaño
  • El grosor
  • La complejidad del patrón
  • La complejidad de la máscara global
  • Los chunks cargados
  • El coste de la expresión para gen
  • La complejidad de los marcos y el muestreo de los lofts

Las formas huecas siguen evaluando toda su región delimitadora antes de decidir qué posiciones pertenecen a la cubierta.

gen evalúa la expresión para cada bloque del cuboide seleccionado.

Los lofts grandes pueden ser costosos cuando utilizan muchas curvas, muchos puntos o distancias largas.

Revisa el límite actual antes de generar una estructura grande:

Establecer límite de cambios

;limit 100000

Cancela un trabajo activo:

Cancelar generación activa

;cancel

Cancelar no garantiza una reversión completa de los cambios parciales.

Las operaciones de generación completadas normalmente se almacenan como una sola acción del historial:

Deshacer forma generada

;undo

Rehacer restaura el resultado guardado:

Rehacer forma generada

;redo

Los comandos de definición de loft, como start_curve, add_point, remove y clear, modifican datos de la sesión en lugar de bloques del mundo. El resultado generado por loft set es la parte que se registra en el historial del mundo.

Errores comunes

Utilizar // en lugar de ;

WorldEdit-BE utiliza comandos con el prefijo de punto y coma.

Utilizar extend para line

line exige que el modo sea exactamente cuboid.

Olvidar una máscara global activa

Límpiala con ;gmask.

Confundir el grosor con el diámetro

El grosor de línea es un radio aproximado.

Combinar -r con cúpulas laterales

El desplazamiento de elevación utiliza el eje Y del mundo, por lo que la colocación de cúpulas laterales puede ser poco intuitiva.

Combinar -r con cilindros horizontales

El desplazamiento de elevación actual se aplica antes de la orientación y puede mover el resultado verticalmente.

Utilizar -r con un toro

El analizador actual de toros no proporciona -r.

Invertir los radios del toro

El primer radio es el radio del recorrido circular. El segundo es el radio del tubo.

Crear un loft con una sola curva

Se necesitan al menos dos curvas para crear una superficie entre marcos.

Invertir un marco del loft

Marca todas las curvas en la misma dirección para evitar que se tuerzan.

Esperar un loft sólido

Los lofts generan superficies, no volúmenes sólidos cerrados automáticamente.

Olvidar las comillas en gen

Encierra toda la expresión matemática entre comillas.

Utilizar ** para potencias

Utiliza ^.

Esperar coordenadas del mundo en gen

Las variables x, y y z se normalizan aproximadamente entre -1 y 1.

Utilizar una selección no cuboide con gen

Utiliza cuboid o extend.

Generar una forma demasiado grande

Prueba primero con radios, tamaños, selecciones o valores de grosor más pequeños.

Referencia rápida

Comando de línea

;line <pattern> [-t <thickness>]

Comandos de esfera

;sphere <pattern> [-h] [-r] [-d <dome>] <radius>
;sphere <pattern> [-h] [-r] [-d <dome>] <radiusXZ> <radiusY>
;sphere <pattern> [-h] [-r] [-d <dome>] <radiusX> <radiusY> <radiusZ>

;hsphere <pattern> [-r] [-d <dome>] <radius>
;hsphere <pattern> [-r] [-d <dome>] <radiusXZ> <radiusY>
;hsphere <pattern> [-r] [-d <dome>] <radiusX> <radiusY> <radiusZ>

Comandos de cilindro

;cyl <pattern> [-h] [-r] [-d <direction>] <radius> [height]
;cyl <pattern> [-h] [-r] [-d <direction>] <radiusX> <radiusZ> [height]

;hcyl <pattern> [-r] [-d <direction>] <radius> [height]
;hcyl <pattern> [-r] [-d <direction>] <radiusX> <radiusZ> [height]

Comandos de pirámide

;pyramid [-h] <pattern> <size>
;hpyramid <pattern> <size>

Comandos de toro

;torus [-h] <pattern> <outerRadius> <innerRadius> [-d <direction>]
;htorus <pattern> <outerRadius> <innerRadius> [-d <direction>]

Comandos de loft

;loft start_curve [coordinates]
;loft add_point [coordinates]
;loft set <pattern>
;loft remove
;loft clear

Comandos de formas personalizadas

;gen [-h] <pattern> "<expression>"
;g [-h] <pattern> "<expression>"

Banderas

BanderaComandosPropósito
-t <thickness>lineEstablecer el grosor de la línea
-hsphere, cyl, pyramid, torus, genGenerar una cubierta hueca
-rsphere, hsphere, cyl, hcylElevar la forma con respecto al eje Y del mundo
-d <direction>Esferas, cilindros, torosSeleccionar la mitad de una cúpula o el eje de la forma

Permisos

FunciónPermiso
Líneaworldedit.region.line
Esfera y esfera huecaworldedit.generation.sphere
Cilindro y cilindro huecoworldedit.generation.cylinder
Pirámide y pirámide huecaworldedit.generation.pyramid
Toro y toro huecoworldedit.generation.torus
Loft y formas personalizadasworldedit.generation.shape