Regiones

;scale ;curve ;path ;biomeinfo ;setbiome ;revolve ;move

Documentación completa de las operaciones regionales de WorldEdit: escalado, curvas, rutas del portapapeles, inspección y cambio de biomas, revolución de selecciones y movimiento de regiones.

Esta página documenta:

Requisitos de selección

ComandoEntrada requerida
;scale sin -wPortapapeles
;scale -wSelección cuboid o extend
;curvePuntos ordenados de una selección convex
;pathPortapapeles y puntos convex ordenados
;biomeinfoCualquier selección válida, o ninguna selección con -p o -t
;setbiomeCualquier selección válida, o ninguna selección con -p
;revolveSelección cuboid o extend
;moveSelección cuboid o extend

Crea una selección cuboide:

Selección cuboide

;sel cuboid
;pos1
;pos2

Crea puntos convexos ordenados:

Secuencia de puntos convexos

;sel convex
;pos1
;pos2
;pos2
;pos2

En el modo convex, ;pos1 inicia una nueva secuencia de puntos y cada ;pos2 añade otro punto.

Direcciones

move utiliza una dirección como desplazamiento de destino. revolve puede utilizar una dirección como eje.

Direcciones absolutas

DirecciónAliasVector
upuY positivo
downdY negativo
northnZ negativo
southsZ positivo
easteX positivo
westwX negativo

Direcciones relativas

DirecciónAlias
forwardf, me, m
backb
leftl
rightr

Las direcciones relativas dependen de la vista del jugador. Cuando la cámara apunta principalmente hacia arriba o hacia abajo, forward puede resolverse de forma vertical. Utiliza una dirección absoluta para obtener resultados predecibles.

Escala

scale cambia las dimensiones del portapapeles o transforma directamente una región seleccionada.

Sintaxis

Escala uniforme:

Sintaxis de escala uniforme

;scale [-ows] <scale>

Escala horizontal y vertical:

Sintaxis de escala horizontal y vertical

;scale [-ows] <scaleXZ> <scaleY>

Escala independiente por eje:

Sintaxis de escala independiente por eje

;scale [-ows] <scaleX> <scaleY> <scaleZ>

Escalado uniforme

Un solo valor se aplica a X, Y y Z.

Duplicar todos los ejes

;scale 2

Reducir todos los ejes

;scale 0.5

Escalado horizontal y vertical

Con dos valores, el primero afecta a X y Z, mientras que el segundo afecta a Y.

Duplicar ancho y longitud

;scale 2 1

Resultado:

Resultado de escala con dos valores

X × 2
Y × 1
Z × 2

Duplica únicamente la altura:

Duplicar altura

;scale 1 2

Escalado independiente por eje

Escalar cada eje

;scale 2 1 0.5

Resultado:

Resultado de escala con tres valores

X × 2
Y × 1
Z × 0.5

Modo de portapapeles

Sin -w, scale requiere un portapapeles. El mundo no cambia hasta que se pega el portapapeles.

Flujo de escalado del portapapeles

;copy -a
;scale 2
;paste

La escala pendiente se almacena como parte de la transformación del portapapeles.

Si no existe un portapapeles, WorldEdit indica que está vacío.

Escala acumulada

Las escalas del portapapeles se multiplican.

Multiplicar transformaciones de escala

;scale 2
;scale 3

resultado = ×6

Volver a la escala original

;scale 2
;scale 0.5

resultado = ×1

Copiar otra región restablece la transformación pendiente del portapapeles.

Modo de mundo con -w

-w transforma directamente la región seleccionada en el mundo.

Escalar la región seleccionada

;scale -w 2

La implementación utiliza un búfer temporal, limpia el área original y coloca el resultado transformado.

Este modo requiere una selección cuboid o extend.

Origen con -o

Con -w, -o utiliza el centro de la selección como origen del escalado.

Escalar alrededor del centro de la selección

;scale -wo 2

Sin -o, la posición del jugador centrada en un bloque es el origen. La región puede moverse considerablemente si el jugador está lejos de ella.

Actualizar la selección con -s

Seleccionar el resultado escalado

;scale -ws 2

Combinación recomendada para el modo de mundo:

Escala centrada y selección actualizada

;scale -wos 2

Sin -w, -o y -s no proporcionan el mismo comportamiento funcional. Para escalar el portapapeles, utiliza ;scale sin más banderas.

Escalado decimal

Los valores decimales se vuelven a adaptar a la cuadrícula entera de bloques.

Entre los posibles efectos se incluyen:

  • Bloques repetidos
  • Bordes escalonados
  • Pequeñas asimetrías
  • Pérdida de detalles al reducir
  • Desaparición de bloques decorativos

Escala decimal

;scale 1.5

Escala negativa y cero

Evita el cero:

Escala cero no válida

;scale 0

Una escala de cero colapsa un eje y crea una transformación no invertible.

Los valores negativos pueden reflejar un eje:

Escala negativa en un eje

;scale -1 1 1

Para reflejos normales, ;flip es más claro y seguro.

Orientación de bloques

WorldEdit intenta transformar los estados direccionales de escaleras, losas, troncos, puertas, trampillas, carteles, antorchas, palancas, repetidores, comparadores y otros bloques orientables.

Los bloques personalizados y los estados de bloques futuros podrían no transformarse correctamente.

Historial

El modo de portapapeles no cambia el mundo ni crea una acción en el historial de bloques.

El modo de mundo puede deshacerse y rehacerse:

Deshacer escalado del mundo

;scale -wos 2
;undo
;redo

Curva

curve crea una curva tridimensional suave que atraviesa puntos ordenados.

Sintaxis

Sintaxis de curve

;curve <pattern> [thickness]

thickness es un argumento posicional. El comando no tiene banderas.

Crear una curva

Crear puntos ordenados para la curva

;sel convex
;pos1 100 64 100
;pos2 110 66 105
;pos2 120 70 100
;pos2 130 72 110

Dibuja la curva:

Dibujar curva

;curve stone

Dos puntos producen un recorrido parecido a una línea. Tres o más puntos crean una curva útil.

El orden de los puntos es esencial:

Orden de los puntos

A → B → C → D
es diferente de
A → C → B → D

Vuelve a ejecutar ;pos1 para comenzar una nueva secuencia.

Grosor

Valor predeterminado:

Grosor predeterminado de curva

thickness = 0

Ejemplos:

Ejemplos de grosor de curva

;curve stone
;curve stone 1
;curve stone 3

El grosor se comporta como un radio aproximado alrededor de la curva.

El grosor máximo aceptado depende del radio máximo de pincel configurado.

Patrones

Ejemplos de patrones para curvas

;curve oak_log 2
;curve 70%stone,20%andesite,10%gravel 3
;curve #blob5(stone,andesite,cobblestone) 4
;curve $path.north 3
;curve $path.rad 3

Un degradado radial puede utilizar los puntos del trazo y el grosor para realizar una transición desde el centro de la curva hacia su borde exterior.

Máscara global

curve no tiene un argumento directo de máscara, pero respeta la máscara global.

Curva únicamente en aire

;gmask air
;curve stone 3
;gmask

Curva sobre bloques existentes

;gmask #existing
;curve moss_block 2
;gmask

Rendimiento

La cantidad de bloques modificados aumenta con:

  • La longitud de la curva
  • El grosor
  • La cantidad de puntos
  • La complejidad de la curva

Prueba primero las curvas gruesas en un área pequeña.

Historial

Una curva completada normalmente se almacena como una sola acción del historial y también puede registrar su selección asociada.

Ruta

path coloca copias del portapapeles actual a lo largo de una curva suave definida por puntos convex ordenados.

Sintaxis

Orientación fija:

Sintaxis de path

;path [spacing]

Rotada a lo largo de la curva:

Sintaxis de path rotado

;path [spacing] rotated <offset>

rotated es un subcomando, no una bandera.

Requisitos

Crea un portapapeles:

Crear portapapeles para la ruta

;sel cuboid
;pos1
;pos2
;copy -a

Crea los puntos de la ruta:

Crear puntos de la ruta

;sel convex
;pos1
;pos2
;pos2
;pos2

Coloca la ruta:

Colocar ruta

;path 5

Espaciado

Valor predeterminado y mínimo:

Espaciado predeterminado de la ruta

spacing = 1

Ejemplos:

Ejemplos de espaciado de ruta

;path 1
;path 5
;path 10

El espaciado se basa en muestras tomadas a lo largo de la ruta calculada de bloques. Se mide aproximadamente a lo largo del recorrido y puede no ser una distancia euclidiana perfectamente exacta en todas las diagonales.

Orientación fija

Copias con orientación fija

;path 5

Todas las copias conservan la misma orientación.

Resulta útil para:

  • Postes
  • Árboles
  • Lámparas
  • Decoraciones verticales
  • Objetos simétricos

Orientación rotada

Copias que siguen la curva

;path 5 rotated 0

WorldEdit calcula la inclinación local y la rotación horizontal para que cada copia siga la curva.

Desplazamiento angular

Desplazamiento de rotación de la ruta

;path 5 rotated 90
;path 5 rotated -90

Utiliza el desplazamiento cuando la parte frontal de la estructura copiada no coincida con la dirección calculada.

Centrado del portapapeles

path centra el portapapeles utilizando aproximadamente la mitad de sus dimensiones.

No conserva el punto relativo de copia del jugador del mismo modo que ;paste.

Una estructura puede alinearse correctamente con ;paste, pero aparecer desplazada al utilizarse en una ruta.

Para mejorar la alineación:

  • Ajusta el cuadro seleccionado
  • Añade bloques de relleno temporales para mover su centro
  • Vuelve a copiar la estructura
  • Prueba en una ruta corta

Aire

path no tiene una bandera -a. El tratamiento del aire se decide al crear el portapapeles.

Recomendado:

Ruta sin aire

;copy -a
;path 5

Si el aire está incluido, las copias repetidas pueden borrar bloques alrededor de la ruta.

Entidades

path no tiene una bandera -e.

Cuando el portapapeles ya contiene entidades de ;copy -e, la colocación repetida puede duplicarlas.

Máscaras

path no tiene un argumento directo -m.

Filtra el portapapeles de origen antes de crear la ruta:

Portapapeles filtrado para ruta

;copy -a -m stone
;path 5

Transformaciones del portapapeles

La implementación actual utiliza directamente el búfer del portapapeles y no aplica las transformaciones pendientes de:

Transformaciones no reutilizadas por path

;rotate
;flip
;scale

El modo de ruta rotada calcula su propia orientación.

Para utilizar una estructura ya transformada:

  1. Pega el portapapeles transformado.
  2. Selecciona el resultado.
  3. Vuelve a copiarlo.
  4. Ejecuta ;path.

Conteo e historial

El conteo informado se basa en:

Fórmula de conteo de path

cantidad de copias × volumen completo del portapapeles

Puede ser mayor que la cantidad visible de bloques modificados cuando se excluye el aire o las copias se superponen.

La ruta completa normalmente se registra como una sola acción del historial.

Revolución

revolve crea copias de una selección cuboid o extend alrededor de la posición del jugador.

Sintaxis

Sintaxis de revolve

;revolve [-asr] <count> [start] [end] [heightDiff] [-d <direction>] [-m <mask>]

Centro y radio

El jugador es el centro de la revolución.

La distancia entre el jugador y la selección determina el radio de la órbita.

Geometría de revolve

jugador = centro
selección = objeto copiado
distancia entre ambos = radio

Aléjate más del objeto seleccionado para crear un círculo más grande.

Cantidad

count es obligatorio y debe ser al menos 2.

La implementación actual itera desde 0 hasta count, incluidos ambos extremos:

Cantidad de posiciones de revolve

posiciones colocadas = count + 1

Ejemplo:

Nueve posiciones calculadas

;revolve 8

Esto calcula nueve posiciones.

Ángulos inicial y final

Valores predeterminados:

Valores predeterminados de ángulos de revolve

start = 0
end   = 360

Medio círculo:

Media revolución

;revolve 8 0 180

Cuarto de círculo:

Cuarto de revolución

;revolve 8 0 90

Como ambos extremos están incluidos, 0 y 360 producen posiciones inicial y final geométricamente equivalentes.

Para obtener doce posiciones únicas:

Doce posiciones únicas

;revolve 11 0 330

Esto produce los ángulos 0, 30, 60, ... 330.

Fórmula del ángulo

Para cada posición:

Fórmula del ángulo de revolve

t = i / count
angle = (1 - t) × start + t × end
i = 0, 1, 2, ... count

Se incluyen tanto el ángulo inicial como el final.

Diferencia sobre el eje

heightDiff tiene un valor predeterminado de 0.

Espiral vertical:

Espiral vertical

;revolve 15 0 360 20

La última copia se coloca 20 bloques más lejos a lo largo del eje seleccionado.

Eje con -d

Eje predeterminado:

Eje predeterminado de revolve

direction = up

Ejemplos:

Ejemplos de ejes de revolve

;revolve 11 0 330 0 -d up
;revolve 11 0 330 0 -d north
;revolve 11 0 330 0 -d east

Con un eje no vertical, heightDiff se aplica a lo largo de ese eje.

Espiral sobre el eje norte

;revolve 15 0 360 20 -d north

Orientación de las copias

Sin -r, las copias rotan con la órbita.

Esto resulta útil para paredes, arcos y piezas que deben seguir la dirección circular.

Utiliza -r para conservar la orientación original:

Conservar orientación original

;revolve -r 11 0 330

Resulta útil para árboles, estatuas, columnas y decoraciones que deben mirar en la misma dirección.

Excluir el aire con -a

Revolve sin aire

;revolve -a 11 0 330

Esto evita que el aire circundante del cuadro de origen borre bloques del destino.

Filtrar bloques de origen con -m

Revolve filtrado

;revolve -a 11 0 330 -m stone
;revolve -a 11 0 330 -m #existing

Utiliza -a con -m. Sin ella, las posiciones de origen que no coincidan pueden convertirse en aire dentro del búfer temporal y borrar bloques del destino.

Actualizar la selección con -s

Seleccionar la última copia de revolve

;revolve -s 11 0 330

La implementación actual selecciona la última copia calculada, no todo el resultado circular.

Entidades y portapapeles

El comando no tiene una bandera -e y no incluye entidades mediante su sintaxis actual.

Utiliza un búfer interno temporal y no reemplaza el portapapeles del jugador.

Superposición

Las copias se colocan en orden.

Cuando se superponen:

  • Las copias posteriores pueden sobrescribir las anteriores
  • El aire incluido puede borrar bloques anteriores
  • El conteo informado puede superar la cantidad de bloques únicos modificados

Historial

Todas las copias normalmente se almacenan como una sola acción del historial.

Mover

move reubica una selección cuboid o extend.

Internamente:

  1. Copia la selección en un búfer temporal.
  2. Reemplaza las posiciones originales.
  3. Pega el búfer en el destino.
  4. Elimina el búfer temporal.

Sintaxis

Sintaxis de move

;move [-aes] [amount] [offset] [replace] [-m <mask>]

Valores predeterminados:

Valores predeterminados de move

amount  = 1
offset  = forward
replace = air

Cantidad

amount debe ser al menos 1.

Mover diez bloques

;move 10 east

El analizador actual no acepta cantidades negativas. Utiliza la dirección opuesta.

Dirección opuesta

;move 10 west

Dirección

Dirección absoluta:

Dirección absoluta de move

;move 10 north

Dirección relativa:

Dirección relativa de move

;move 10 left

Cuando se omite, la dirección predeterminada es forward.

Patrón de reemplazo

El patrón opcional replace se coloca en la región original, no en el destino.

Deja aire:

Mover y dejar aire

;move 10 east

Deja piedra:

Mover y dejar piedra

;move 10 east stone

Deja agua:

Mover y dejar agua

;move 10 up water

Deja un patrón mixto:

Mover y dejar una mezcla

;move 10 east 70%stone,30%andesite

Deja un degradado:

Mover y dejar un degradado

;move 10 east $floor.rad

Excluir el aire con -a

Mover sin aire

;move -a 10 east

Esto evita que el aire del origen sobrescriba bloques del destino.

El origen se sigue rellenando con el patrón de reemplazo.

Incluir entidades con -e

Mover con entidades

;move -e 10 east

Las entidades se copian, se eliminan del origen y se colocan en el destino. Los jugadores se excluyen.

No dependas del historial como copia de seguridad completa de las entidades movidas.

Actualizar la selección con -s

Mover selección al destino

;move -s 10 east

Sin -s, los bloques del mundo se mueven, pero la selección permanece en la posición original.

Recomendado:

Mover sin aire y seleccionar el resultado

;move -as 10 east

Filtrar bloques de origen con -m

Ejemplos de move filtrado

;move -a 10 east -m stone
;move -as 10 north -m #existing
;move -a 5 up -m "stone #surface"

Utiliza -a con -m para que las posiciones que no coincidan no se conviertan en aire dentro del búfer temporal.

Movimiento filtrado con reemplazo

Mover piedra y dejar tierra

;move -a 10 east dirt -m stone

Resultado:

  • La piedra se mueve
  • Las posiciones originales de piedra reciben tierra
  • Los bloques de origen que no coincidan permanecen
  • Solo los bloques copiados que coincidan se pegan en el destino

Combinación completa de banderas

Ejemplo completo de move

;move -aes 20 north water -m #existing

Significado:

Desglose de banderas de move

-a = excluir aire
-e = incluir entidades
-s = seleccionar el destino
20 = distancia
north = dirección
water = patrón de reemplazo en el origen
-m #existing = mover bloques que no sean aire

Comparación entre move y shift

Mover bloques del mundo

;move 10 east

modifica los bloques del mundo.

Desplazar límites de selección

;shift 10 east

mueve únicamente la selección.

Portapapeles

move utiliza un búfer temporal y no reemplaza el portapapeles del jugador.

Movimiento superpuesto

Una región puede moverse una distancia menor que su propio tamaño:

Movimiento superpuesto

;move 1 east

Como el origen se almacena en un búfer antes de pegarse, el movimiento superpuesto suele gestionarse de forma coherente.

Sin embargo:

  • Los patrones de reemplazo pueden afectar las posiciones superpuestas
  • El aire puede sobrescribir bloques
  • Las entidades pueden comportarse de forma diferente

Prueba los movimientos superpuestos complejos en una copia del mundo.

Conteo e historial

El conteo informado utiliza el volumen del búfer temporal y puede diferir de los bloques visibles modificados cuando se excluyen el aire o las máscaras.

La región original, la región de destino y la selección actualizada con -s normalmente se registran como una sola acción del historial.

Errores comunes

Utilizar prefijos al estilo de Java

WorldEdit-BE normalmente utiliza punto y coma:

Prefijo correcto de comando

;move 10 east

y no barras dobles.

Escalar sin un portapapeles

;scale sin banderas requiere un portapapeles. Utiliza primero ;copy o añade -w para transformar una región seleccionada del mundo.

Escalar accidentalmente alrededor del jugador

Utiliza -o con -w para escalar alrededor del centro de la selección:

Escala del mundo centrada

;scale -wo 2

Utilizar -o o -s sin -w

Para el modo de portapapeles, utiliza ;scale sin más banderas.

Utilizar una escala de cero

Evita ;scale 0.

Crear una curva con una selección cuboide

Utiliza ;sel convex y marca los puntos en el orden del recorrido.

Ejecutar path sin portapapeles

Crea el portapapeles antes de cambiar al modo convex.

Esperar que path conserve el punto de copia

path centra el portapapeles según sus dimensiones en lugar de utilizar el desplazamiento relativo del jugador guardado por ;copy.

Esperar que path utilice transformaciones pendientes

path no aplica las transformaciones pendientes rotate, flip o scale del portapapeles.

El aire borra una ruta

Crea el portapapeles con ;copy -a.

No detectar un bioma pequeño

Las selecciones grandes se muestrean. Inspecciona un área más pequeña o utiliza -p o -t.

Los cambios de bioma no aparecen inmediatamente

setbiome registra cambios para procesamiento externo.

Intentar deshacer biomas

La implementación actual de setbiome no utiliza el historial normal de bloques.

Posición adicional de revolve

La implementación actual coloca count + 1 posiciones calculadas.

Copias inicial y final duplicadas en revolve

Evita utilizar a la vez 0 y 360 cuando se requieran posiciones únicas.

Esperar que revolve -s seleccione todo el círculo

Solo selecciona la última copia calculada.

Utilizar una máscara sin -a

Para move y revolve, combina -m con -a para evitar aire destructivo.

Confundir move con shift

move modifica bloques. shift solo modifica los límites de la selección.

Confundir el patrón de reemplazo de move

El argumento replace rellena el origen, no el destino.

Información de biomas

biomeinfo muestra identificadores de biomas de una selección, la posición del jugador o un bloque apuntado.

Sintaxis

Sintaxis de biomeinfo

;biomeinfo [-p] [-t]

Inspeccionar una selección

Inspeccionar biomas de la selección

;biomeinfo

Sin banderas, se requiere una selección activa.

Funciona con selecciones cuboides y no cuboides.

Inspeccionar la posición del jugador

Inspeccionar bioma actual

;biomeinfo -p

No se requiere ninguna selección.

Inspeccionar un bloque apuntado

Inspeccionar bioma apuntado

;biomeinfo -t

No se requiere ninguna selección, pero debe encontrarse un bloque apuntado válido.

Combinar -p y -t

La implementación actual comprueba -p antes que -t.

Banderas combinadas ambiguas

;biomeinfo -pt

Utiliza solo una de las dos banderas para evitar ambigüedades.

Muestreo de selecciones grandes

Las selecciones pequeñas se inspeccionan directamente.

Las selecciones grandes se muestrean para reducir el coste de procesamiento. Un bioma pequeño dentro de una selección muy grande podría no detectarse.

Para una inspección más precisa:

  • Reduce la selección
  • Utiliza -p
  • Utiliza -t
  • Divide el área en selecciones más pequeñas

Biomas tridimensionales

Los datos del bioma se consultan utilizando X, Y y Z. Dos posiciones con los mismos valores X y Z, pero con valores Y diferentes, pueden devolver datos de bioma distintos.

Historial

biomeinfo es informativo y no crea una acción del historial.

Establecer bioma

setbiome registra un cambio de bioma para una selección o la posición actual del jugador.

Sintaxis

Sintaxis de setbiome

;setbiome <biome> [-p]

Identificadores de biomas válidos

El bioma debe estar registrado por la API de Minecraft.

Ejemplos de identificadores de biomas

;setbiome minecraft:plains
;setbiome minecraft:desert

Utiliza estos comandos para inspeccionar identificadores:

Inspeccionar identificadores de biomas

;biomeinfo -p
;biomeinfo -t

Cambiar una selección

Establecer bioma de la selección

;setbiome minecraft:plains

Sin -p, se requiere una selección.

Se admiten selecciones cuboides y no cuboides.

Cambiar la posición del jugador

Establecer bioma de la posición actual

;setbiome minecraft:desert -p

No existe una bandera -t para setbiome.

Máscaras

La sintaxis actual no tiene un argumento directo de máscara ni un comando replacebiome.

Para limitar la forma afectada, crea una selección más específica.

Procesamiento externo

La implementación actual registra los cambios de bioma en datos internos para procesarlos posteriormente, en lugar de escribir directamente el bioma final mediante la API del juego.

Utiliza:

Abrir aplicación de procesamiento de biomas

;worldedit app

La información de la aplicación puede variar entre versiones instaladas.

La cantidad informada representa posiciones registradas y podría no producir un cambio visual inmediato.

Historial

setbiome no utiliza el sistema normal de historial de bloques.

No dependas de ;undo para revertir cambios de bioma registrados.

Trabaja sobre una copia del mundo antes de procesar externamente las ediciones de bioma.

Efectos visuales

Cambiar un bioma puede afectar:

  • El color del césped
  • El color de las hojas
  • El color del agua
  • El clima
  • La nieve y la lluvia
  • Los sonidos ambientales
  • La aparición de criaturas dependiente del bioma

No reemplaza bloques existentes. Establecer un bioma de desierto no convierte automáticamente la tierra en arena.

Referencia rápida

Comandos de escala

;scale [-ows] <scale>
;scale [-ows] <scaleXZ> <scaleY>
;scale [-ows] <scaleX> <scaleY> <scaleZ>

Comando de curva

;curve <pattern> [thickness]

Comandos de ruta

;path [spacing]
;path [spacing] rotated <offset>

Comandos de bioma

;biomeinfo [-p] [-t]
;setbiome <biome> [-p]

Comando de revolución

;revolve [-asr] <count> [start] [end] [heightDiff] [-d <direction>] [-m <mask>]

Comando de movimiento

;move [-aes] [amount] [offset] [replace] [-m <mask>]

Banderas

BanderaComandoPropósito
-wscaleTransformar la región seleccionada en el mundo
-oscale -wUtilizar el centro de la selección como origen
-sscale, revolve, moveActualizar la selección
-pbiomeinfo, setbiomeUtilizar la posición del jugador
-tbiomeinfoUtilizar el bloque apuntado
-rrevolveConservar la orientación original de la copia
-arevolve, moveExcluir aire
-emoveIncluir entidades
-drevolveEstablecer el eje de revolución
-mrevolve, moveFiltrar bloques de origen