Regiones
;scale ;curve ;path ;biomeinfo ;setbiome ;revolve ;moveDocumentación completa de las operaciones regionales de WorldEdit: escalado, curvas, rutas del portapapeles, inspección y cambio de biomas, revolución de selecciones y movimiento de regiones.
Esta página documenta:
Requisitos de selección
| Comando | Entrada requerida |
|---|---|
;scale sin -w | Portapapeles |
;scale -w | Selección cuboid o extend |
;curve | Puntos ordenados de una selección convex |
;path | Portapapeles y puntos convex ordenados |
;biomeinfo | Cualquier selección válida, o ninguna selección con -p o -t |
;setbiome | Cualquier selección válida, o ninguna selección con -p |
;revolve | Selección cuboid o extend |
;move | Selección cuboid o extend |
Crea una selección cuboide:
Selección cuboide
;sel cuboid
;pos1
;pos2 Crea puntos convexos ordenados:
Secuencia de puntos convexos
;sel convex
;pos1
;pos2
;pos2
;pos2 En el modo convex, ;pos1 inicia una nueva secuencia de puntos y cada ;pos2 añade otro punto.
Direcciones
move utiliza una dirección como desplazamiento de destino. revolve puede utilizar una dirección como eje.
Direcciones absolutas
| Dirección | Alias | Vector |
|---|---|---|
up | u | Y positivo |
down | d | Y negativo |
north | n | Z negativo |
south | s | Z positivo |
east | e | X positivo |
west | w | X negativo |
Direcciones relativas
| Dirección | Alias |
|---|---|
forward | f, me, m |
back | b |
left | l |
right | r |
Las direcciones relativas dependen de la vista del jugador. Cuando la cámara apunta principalmente hacia arriba o hacia abajo, forward puede resolverse de forma vertical. Utiliza una dirección absoluta para obtener resultados predecibles.
Escala
scale cambia las dimensiones del portapapeles o transforma directamente una región seleccionada.
Sintaxis
Escala uniforme:
Sintaxis de escala uniforme
;scale [-ows] <scale> Escala horizontal y vertical:
Sintaxis de escala horizontal y vertical
;scale [-ows] <scaleXZ> <scaleY> Escala independiente por eje:
Sintaxis de escala independiente por eje
;scale [-ows] <scaleX> <scaleY> <scaleZ> Escalado uniforme
Un solo valor se aplica a X, Y y Z.
Duplicar todos los ejes
;scale 2 Reducir todos los ejes
;scale 0.5 Escalado horizontal y vertical
Con dos valores, el primero afecta a X y Z, mientras que el segundo afecta a Y.
Duplicar ancho y longitud
;scale 2 1 Resultado:
Resultado de escala con dos valores
X × 2
Y × 1
Z × 2 Duplica únicamente la altura:
Duplicar altura
;scale 1 2 Escalado independiente por eje
Escalar cada eje
;scale 2 1 0.5 Resultado:
Resultado de escala con tres valores
X × 2
Y × 1
Z × 0.5 Modo de portapapeles
Sin -w, scale requiere un portapapeles. El mundo no cambia hasta que se pega el portapapeles.
Flujo de escalado del portapapeles
;copy -a
;scale 2
;paste La escala pendiente se almacena como parte de la transformación del portapapeles.
Si no existe un portapapeles, WorldEdit indica que está vacío.
Escala acumulada
Las escalas del portapapeles se multiplican.
Multiplicar transformaciones de escala
;scale 2
;scale 3
resultado = ×6 Volver a la escala original
;scale 2
;scale 0.5
resultado = ×1 Copiar otra región restablece la transformación pendiente del portapapeles.
Modo de mundo con -w
-w transforma directamente la región seleccionada en el mundo.
Escalar la región seleccionada
;scale -w 2 La implementación utiliza un búfer temporal, limpia el área original y coloca el resultado transformado.
Este modo requiere una selección cuboid o extend.
Origen con -o
Con -w, -o utiliza el centro de la selección como origen del escalado.
Escalar alrededor del centro de la selección
;scale -wo 2 Sin -o, la posición del jugador centrada en un bloque es el origen. La región puede moverse considerablemente si el jugador está lejos de ella.
Actualizar la selección con -s
Seleccionar el resultado escalado
;scale -ws 2 Combinación recomendada para el modo de mundo:
Escala centrada y selección actualizada
;scale -wos 2 Sin -w, -o y -s no proporcionan el mismo comportamiento funcional. Para escalar el portapapeles, utiliza ;scale sin más banderas.
Escalado decimal
Los valores decimales se vuelven a adaptar a la cuadrícula entera de bloques.
Entre los posibles efectos se incluyen:
- Bloques repetidos
- Bordes escalonados
- Pequeñas asimetrías
- Pérdida de detalles al reducir
- Desaparición de bloques decorativos
Escala decimal
;scale 1.5 Escala negativa y cero
Evita el cero:
Escala cero no válida
;scale 0 Una escala de cero colapsa un eje y crea una transformación no invertible.
Los valores negativos pueden reflejar un eje:
Escala negativa en un eje
;scale -1 1 1 Para reflejos normales, ;flip es más claro y seguro.
Orientación de bloques
WorldEdit intenta transformar los estados direccionales de escaleras, losas, troncos, puertas, trampillas, carteles, antorchas, palancas, repetidores, comparadores y otros bloques orientables.
Los bloques personalizados y los estados de bloques futuros podrían no transformarse correctamente.
Historial
El modo de portapapeles no cambia el mundo ni crea una acción en el historial de bloques.
El modo de mundo puede deshacerse y rehacerse:
Deshacer escalado del mundo
;scale -wos 2
;undo
;redo Curva
curve crea una curva tridimensional suave que atraviesa puntos ordenados.
Sintaxis
Sintaxis de curve
;curve <pattern> [thickness] thickness es un argumento posicional. El comando no tiene banderas.
Crear una curva
Crear puntos ordenados para la curva
;sel convex
;pos1 100 64 100
;pos2 110 66 105
;pos2 120 70 100
;pos2 130 72 110 Dibuja la curva:
Dibujar curva
;curve stone Dos puntos producen un recorrido parecido a una línea. Tres o más puntos crean una curva útil.
El orden de los puntos es esencial:
Orden de los puntos
A → B → C → D
es diferente de
A → C → B → D Vuelve a ejecutar ;pos1 para comenzar una nueva secuencia.
Grosor
Valor predeterminado:
Grosor predeterminado de curva
thickness = 0 Ejemplos:
Ejemplos de grosor de curva
;curve stone
;curve stone 1
;curve stone 3 El grosor se comporta como un radio aproximado alrededor de la curva.
El grosor máximo aceptado depende del radio máximo de pincel configurado.
Patrones
Ejemplos de patrones para curvas
;curve oak_log 2
;curve 70%stone,20%andesite,10%gravel 3
;curve #blob5(stone,andesite,cobblestone) 4
;curve $path.north 3
;curve $path.rad 3 Un degradado radial puede utilizar los puntos del trazo y el grosor para realizar una transición desde el centro de la curva hacia su borde exterior.
Máscara global
curve no tiene un argumento directo de máscara, pero respeta la máscara global.
Curva únicamente en aire
;gmask air
;curve stone 3
;gmask Curva sobre bloques existentes
;gmask #existing
;curve moss_block 2
;gmask Rendimiento
La cantidad de bloques modificados aumenta con:
- La longitud de la curva
- El grosor
- La cantidad de puntos
- La complejidad de la curva
Prueba primero las curvas gruesas en un área pequeña.
Historial
Una curva completada normalmente se almacena como una sola acción del historial y también puede registrar su selección asociada.
Ruta
path coloca copias del portapapeles actual a lo largo de una curva suave definida por puntos convex ordenados.
Sintaxis
Orientación fija:
Sintaxis de path
;path [spacing] Rotada a lo largo de la curva:
Sintaxis de path rotado
;path [spacing] rotated <offset> rotated es un subcomando, no una bandera.
Requisitos
Crea un portapapeles:
Crear portapapeles para la ruta
;sel cuboid
;pos1
;pos2
;copy -a Crea los puntos de la ruta:
Crear puntos de la ruta
;sel convex
;pos1
;pos2
;pos2
;pos2 Coloca la ruta:
Colocar ruta
;path 5 Espaciado
Valor predeterminado y mínimo:
Espaciado predeterminado de la ruta
spacing = 1 Ejemplos:
Ejemplos de espaciado de ruta
;path 1
;path 5
;path 10 El espaciado se basa en muestras tomadas a lo largo de la ruta calculada de bloques. Se mide aproximadamente a lo largo del recorrido y puede no ser una distancia euclidiana perfectamente exacta en todas las diagonales.
Orientación fija
Copias con orientación fija
;path 5 Todas las copias conservan la misma orientación.
Resulta útil para:
- Postes
- Árboles
- Lámparas
- Decoraciones verticales
- Objetos simétricos
Orientación rotada
Copias que siguen la curva
;path 5 rotated 0 WorldEdit calcula la inclinación local y la rotación horizontal para que cada copia siga la curva.
Desplazamiento angular
Desplazamiento de rotación de la ruta
;path 5 rotated 90
;path 5 rotated -90 Utiliza el desplazamiento cuando la parte frontal de la estructura copiada no coincida con la dirección calculada.
Centrado del portapapeles
path centra el portapapeles utilizando aproximadamente la mitad de sus dimensiones.
No conserva el punto relativo de copia del jugador del mismo modo que ;paste.
Una estructura puede alinearse correctamente con ;paste, pero aparecer desplazada al utilizarse en una ruta.
Para mejorar la alineación:
- Ajusta el cuadro seleccionado
- Añade bloques de relleno temporales para mover su centro
- Vuelve a copiar la estructura
- Prueba en una ruta corta
Aire
path no tiene una bandera -a. El tratamiento del aire se decide al crear el portapapeles.
Recomendado:
Ruta sin aire
;copy -a
;path 5 Si el aire está incluido, las copias repetidas pueden borrar bloques alrededor de la ruta.
Entidades
path no tiene una bandera -e.
Cuando el portapapeles ya contiene entidades de ;copy -e, la colocación repetida puede duplicarlas.
Máscaras
path no tiene un argumento directo -m.
Filtra el portapapeles de origen antes de crear la ruta:
Portapapeles filtrado para ruta
;copy -a -m stone
;path 5 Transformaciones del portapapeles
La implementación actual utiliza directamente el búfer del portapapeles y no aplica las transformaciones pendientes de:
Transformaciones no reutilizadas por path
;rotate
;flip
;scale El modo de ruta rotada calcula su propia orientación.
Para utilizar una estructura ya transformada:
- Pega el portapapeles transformado.
- Selecciona el resultado.
- Vuelve a copiarlo.
- Ejecuta
;path.
Conteo e historial
El conteo informado se basa en:
Fórmula de conteo de path
cantidad de copias × volumen completo del portapapeles Puede ser mayor que la cantidad visible de bloques modificados cuando se excluye el aire o las copias se superponen.
La ruta completa normalmente se registra como una sola acción del historial.
Revolución
revolve crea copias de una selección cuboid o extend alrededor de la posición del jugador.
Sintaxis
Sintaxis de revolve
;revolve [-asr] <count> [start] [end] [heightDiff] [-d <direction>] [-m <mask>] Centro y radio
El jugador es el centro de la revolución.
La distancia entre el jugador y la selección determina el radio de la órbita.
Geometría de revolve
jugador = centro
selección = objeto copiado
distancia entre ambos = radio Aléjate más del objeto seleccionado para crear un círculo más grande.
Cantidad
count es obligatorio y debe ser al menos 2.
La implementación actual itera desde 0 hasta count, incluidos ambos extremos:
Cantidad de posiciones de revolve
posiciones colocadas = count + 1 Ejemplo:
Nueve posiciones calculadas
;revolve 8 Esto calcula nueve posiciones.
Ángulos inicial y final
Valores predeterminados:
Valores predeterminados de ángulos de revolve
start = 0
end = 360 Medio círculo:
Media revolución
;revolve 8 0 180 Cuarto de círculo:
Cuarto de revolución
;revolve 8 0 90 Como ambos extremos están incluidos, 0 y 360 producen posiciones inicial y final geométricamente equivalentes.
Para obtener doce posiciones únicas:
Doce posiciones únicas
;revolve 11 0 330 Esto produce los ángulos 0, 30, 60, ... 330.
Fórmula del ángulo
Para cada posición:
Fórmula del ángulo de revolve
t = i / count
angle = (1 - t) × start + t × end
i = 0, 1, 2, ... count Se incluyen tanto el ángulo inicial como el final.
Diferencia sobre el eje
heightDiff tiene un valor predeterminado de 0.
Espiral vertical:
Espiral vertical
;revolve 15 0 360 20 La última copia se coloca 20 bloques más lejos a lo largo del eje seleccionado.
Eje con -d
Eje predeterminado:
Eje predeterminado de revolve
direction = up Ejemplos:
Ejemplos de ejes de revolve
;revolve 11 0 330 0 -d up
;revolve 11 0 330 0 -d north
;revolve 11 0 330 0 -d east Con un eje no vertical, heightDiff se aplica a lo largo de ese eje.
Espiral sobre el eje norte
;revolve 15 0 360 20 -d north Orientación de las copias
Sin -r, las copias rotan con la órbita.
Esto resulta útil para paredes, arcos y piezas que deben seguir la dirección circular.
Utiliza -r para conservar la orientación original:
Conservar orientación original
;revolve -r 11 0 330 Resulta útil para árboles, estatuas, columnas y decoraciones que deben mirar en la misma dirección.
Excluir el aire con -a
Revolve sin aire
;revolve -a 11 0 330 Esto evita que el aire circundante del cuadro de origen borre bloques del destino.
Filtrar bloques de origen con -m
Revolve filtrado
;revolve -a 11 0 330 -m stone
;revolve -a 11 0 330 -m #existing Utiliza -a con -m. Sin ella, las posiciones de origen que no coincidan pueden convertirse en aire dentro del búfer temporal y borrar bloques del destino.
Actualizar la selección con -s
Seleccionar la última copia de revolve
;revolve -s 11 0 330 La implementación actual selecciona la última copia calculada, no todo el resultado circular.
Entidades y portapapeles
El comando no tiene una bandera -e y no incluye entidades mediante su sintaxis actual.
Utiliza un búfer interno temporal y no reemplaza el portapapeles del jugador.
Superposición
Las copias se colocan en orden.
Cuando se superponen:
- Las copias posteriores pueden sobrescribir las anteriores
- El aire incluido puede borrar bloques anteriores
- El conteo informado puede superar la cantidad de bloques únicos modificados
Historial
Todas las copias normalmente se almacenan como una sola acción del historial.
Mover
move reubica una selección cuboid o extend.
Internamente:
- Copia la selección en un búfer temporal.
- Reemplaza las posiciones originales.
- Pega el búfer en el destino.
- Elimina el búfer temporal.
Sintaxis
Sintaxis de move
;move [-aes] [amount] [offset] [replace] [-m <mask>] Valores predeterminados:
Valores predeterminados de move
amount = 1
offset = forward
replace = air Cantidad
amount debe ser al menos 1.
Mover diez bloques
;move 10 east El analizador actual no acepta cantidades negativas. Utiliza la dirección opuesta.
Dirección opuesta
;move 10 west Dirección
Dirección absoluta:
Dirección absoluta de move
;move 10 north Dirección relativa:
Dirección relativa de move
;move 10 left Cuando se omite, la dirección predeterminada es forward.
Patrón de reemplazo
El patrón opcional replace se coloca en la región original, no en el destino.
Deja aire:
Mover y dejar aire
;move 10 east Deja piedra:
Mover y dejar piedra
;move 10 east stone Deja agua:
Mover y dejar agua
;move 10 up water Deja un patrón mixto:
Mover y dejar una mezcla
;move 10 east 70%stone,30%andesite Deja un degradado:
Mover y dejar un degradado
;move 10 east $floor.rad Excluir el aire con -a
Mover sin aire
;move -a 10 east Esto evita que el aire del origen sobrescriba bloques del destino.
El origen se sigue rellenando con el patrón de reemplazo.
Incluir entidades con -e
Mover con entidades
;move -e 10 east Las entidades se copian, se eliminan del origen y se colocan en el destino. Los jugadores se excluyen.
No dependas del historial como copia de seguridad completa de las entidades movidas.
Actualizar la selección con -s
Mover selección al destino
;move -s 10 east Sin -s, los bloques del mundo se mueven, pero la selección permanece en la posición original.
Recomendado:
Mover sin aire y seleccionar el resultado
;move -as 10 east Filtrar bloques de origen con -m
Ejemplos de move filtrado
;move -a 10 east -m stone
;move -as 10 north -m #existing
;move -a 5 up -m "stone #surface" Utiliza -a con -m para que las posiciones que no coincidan no se conviertan en aire dentro del búfer temporal.
Movimiento filtrado con reemplazo
Mover piedra y dejar tierra
;move -a 10 east dirt -m stone Resultado:
- La piedra se mueve
- Las posiciones originales de piedra reciben tierra
- Los bloques de origen que no coincidan permanecen
- Solo los bloques copiados que coincidan se pegan en el destino
Combinación completa de banderas
Ejemplo completo de move
;move -aes 20 north water -m #existing Significado:
Desglose de banderas de move
-a = excluir aire
-e = incluir entidades
-s = seleccionar el destino
20 = distancia
north = dirección
water = patrón de reemplazo en el origen
-m #existing = mover bloques que no sean aire Comparación entre move y shift
Mover bloques del mundo
;move 10 east modifica los bloques del mundo.
Desplazar límites de selección
;shift 10 east mueve únicamente la selección.
Portapapeles
move utiliza un búfer temporal y no reemplaza el portapapeles del jugador.
Movimiento superpuesto
Una región puede moverse una distancia menor que su propio tamaño:
Movimiento superpuesto
;move 1 east Como el origen se almacena en un búfer antes de pegarse, el movimiento superpuesto suele gestionarse de forma coherente.
Sin embargo:
- Los patrones de reemplazo pueden afectar las posiciones superpuestas
- El aire puede sobrescribir bloques
- Las entidades pueden comportarse de forma diferente
Prueba los movimientos superpuestos complejos en una copia del mundo.
Conteo e historial
El conteo informado utiliza el volumen del búfer temporal y puede diferir de los bloques visibles modificados cuando se excluyen el aire o las máscaras.
La región original, la región de destino y la selección actualizada con -s normalmente se registran como una sola acción del historial.
Errores comunes
Utilizar prefijos al estilo de Java
WorldEdit-BE normalmente utiliza punto y coma:
Prefijo correcto de comando
;move 10 east y no barras dobles.
Escalar sin un portapapeles
;scale sin banderas requiere un portapapeles. Utiliza primero ;copy o añade -w para transformar una región seleccionada del mundo.
Escalar accidentalmente alrededor del jugador
Utiliza -o con -w para escalar alrededor del centro de la selección:
Escala del mundo centrada
;scale -wo 2 Utilizar -o o -s sin -w
Para el modo de portapapeles, utiliza ;scale sin más banderas.
Utilizar una escala de cero
Evita ;scale 0.
Crear una curva con una selección cuboide
Utiliza ;sel convex y marca los puntos en el orden del recorrido.
Ejecutar path sin portapapeles
Crea el portapapeles antes de cambiar al modo convex.
Esperar que path conserve el punto de copia
path centra el portapapeles según sus dimensiones en lugar de utilizar el desplazamiento relativo del jugador guardado por ;copy.
Esperar que path utilice transformaciones pendientes
path no aplica las transformaciones pendientes rotate, flip o scale del portapapeles.
El aire borra una ruta
Crea el portapapeles con ;copy -a.
No detectar un bioma pequeño
Las selecciones grandes se muestrean. Inspecciona un área más pequeña o utiliza -p o -t.
Los cambios de bioma no aparecen inmediatamente
setbiome registra cambios para procesamiento externo.
Intentar deshacer biomas
La implementación actual de setbiome no utiliza el historial normal de bloques.
Posición adicional de revolve
La implementación actual coloca count + 1 posiciones calculadas.
Copias inicial y final duplicadas en revolve
Evita utilizar a la vez 0 y 360 cuando se requieran posiciones únicas.
Esperar que revolve -s seleccione todo el círculo
Solo selecciona la última copia calculada.
Utilizar una máscara sin -a
Para move y revolve, combina -m con -a para evitar aire destructivo.
Confundir move con shift
move modifica bloques. shift solo modifica los límites de la selección.
Confundir el patrón de reemplazo de move
El argumento replace rellena el origen, no el destino.
Información de biomas
biomeinfo muestra identificadores de biomas de una selección, la posición del jugador o un bloque apuntado.
Sintaxis
Sintaxis de biomeinfo
;biomeinfo [-p] [-t] Inspeccionar una selección
Inspeccionar biomas de la selección
;biomeinfo Sin banderas, se requiere una selección activa.
Funciona con selecciones cuboides y no cuboides.
Inspeccionar la posición del jugador
Inspeccionar bioma actual
;biomeinfo -p No se requiere ninguna selección.
Inspeccionar un bloque apuntado
Inspeccionar bioma apuntado
;biomeinfo -t No se requiere ninguna selección, pero debe encontrarse un bloque apuntado válido.
Combinar -p y -t
La implementación actual comprueba -p antes que -t.
Banderas combinadas ambiguas
;biomeinfo -pt Utiliza solo una de las dos banderas para evitar ambigüedades.
Muestreo de selecciones grandes
Las selecciones pequeñas se inspeccionan directamente.
Las selecciones grandes se muestrean para reducir el coste de procesamiento. Un bioma pequeño dentro de una selección muy grande podría no detectarse.
Para una inspección más precisa:
- Reduce la selección
- Utiliza
-p - Utiliza
-t - Divide el área en selecciones más pequeñas
Biomas tridimensionales
Los datos del bioma se consultan utilizando X, Y y Z. Dos posiciones con los mismos valores X y Z, pero con valores Y diferentes, pueden devolver datos de bioma distintos.
Historial
biomeinfo es informativo y no crea una acción del historial.
Establecer bioma
setbiome registra un cambio de bioma para una selección o la posición actual del jugador.
Sintaxis
Sintaxis de setbiome
;setbiome <biome> [-p] Identificadores de biomas válidos
El bioma debe estar registrado por la API de Minecraft.
Ejemplos de identificadores de biomas
;setbiome minecraft:plains
;setbiome minecraft:desert Utiliza estos comandos para inspeccionar identificadores:
Inspeccionar identificadores de biomas
;biomeinfo -p
;biomeinfo -t Cambiar una selección
Establecer bioma de la selección
;setbiome minecraft:plains Sin -p, se requiere una selección.
Se admiten selecciones cuboides y no cuboides.
Cambiar la posición del jugador
Establecer bioma de la posición actual
;setbiome minecraft:desert -p No existe una bandera -t para setbiome.
Máscaras
La sintaxis actual no tiene un argumento directo de máscara ni un comando replacebiome.
Para limitar la forma afectada, crea una selección más específica.
Procesamiento externo
La implementación actual registra los cambios de bioma en datos internos para procesarlos posteriormente, en lugar de escribir directamente el bioma final mediante la API del juego.
Utiliza:
Abrir aplicación de procesamiento de biomas
;worldedit app La información de la aplicación puede variar entre versiones instaladas.
La cantidad informada representa posiciones registradas y podría no producir un cambio visual inmediato.
Historial
setbiome no utiliza el sistema normal de historial de bloques.
No dependas de ;undo para revertir cambios de bioma registrados.
Trabaja sobre una copia del mundo antes de procesar externamente las ediciones de bioma.
Efectos visuales
Cambiar un bioma puede afectar:
- El color del césped
- El color de las hojas
- El color del agua
- El clima
- La nieve y la lluvia
- Los sonidos ambientales
- La aparición de criaturas dependiente del bioma
No reemplaza bloques existentes. Establecer un bioma de desierto no convierte automáticamente la tierra en arena.
Referencia rápida
Comandos de escala
;scale [-ows] <scale>
;scale [-ows] <scaleXZ> <scaleY>
;scale [-ows] <scaleX> <scaleY> <scaleZ> Comando de curva
;curve <pattern> [thickness] Comandos de ruta
;path [spacing]
;path [spacing] rotated <offset> Comandos de bioma
;biomeinfo [-p] [-t]
;setbiome <biome> [-p] Comando de revolución
;revolve [-asr] <count> [start] [end] [heightDiff] [-d <direction>] [-m <mask>] Comando de movimiento
;move [-aes] [amount] [offset] [replace] [-m <mask>] Banderas
| Bandera | Comando | Propósito |
|---|---|---|
-w | scale | Transformar la región seleccionada en el mundo |
-o | scale -w | Utilizar el centro de la selección como origen |
-s | scale, revolve, move | Actualizar la selección |
-p | biomeinfo, setbiome | Utilizar la posición del jugador |
-t | biomeinfo | Utilizar el bloque apuntado |
-r | revolve | Conservar la orientación original de la copia |
-a | revolve, move | Excluir aire |
-e | move | Incluir entidades |
-d | revolve | Establecer el eje de revolución |
-m | revolve, move | Filtrar bloques de origen |